Großes Heroa-Update auf Version 0.0.74

Es wurden einige Balancing-Anpassungen an Helden gemacht, um ein faireres Gameplay zu ermöglichen. Auch wenn noch einiges offen ist, sind die "schlimmsten Spielspaßzerstörer" schon mal angefasst wurden. Das sollte auch in der Theorie schon mal den Frust im Arena Tournament reduzieren und insbesondere in der ersten Runde zu ausgeglicheneren Goldständen führen. Dennoch gibt es auch hier Anpassungen, die große Goldvorteile in der ersten Runde erschweren sollen.

Spielmodus Arena Tournament

- Das Startgold wurde auf 1600 Gold erhöht. Dies soll die erste Runde vielseitiger, interessanter und individueller machen. Du kannst dich entscheiden, ob du einen Attributweg komplett ausbaust oder einen zweiten (oder dritten) beginnst und bereits einen Effekt austrüstest.

- Die erste Runde wurde durch verschiedene Faktoren so angepasst, dass es schwieriger ist einen extremen Goldvorteil zu bekommen.

Die durch Türme geschützten Goldfelder wurden vergrößert; Jenes in der Mitte wurde verkleinert.

Die Türme an den Goldfeldern wurden verstärkt (1000 1500 Leben, 50 80 magischen Schaden)

Die Türme an den Goldfeldern erhalten für die ersten 70 Sekunden einen Schild, der Geschosse aus großer Entfernung abfängt.

- Die zweite Runde wurde vom Aufbau angepasst.

Die Bogenschützen auf der eigenen Seite bewachen die eigenen Seiten der Goldfelder und sind somit in deinem eigenen Team.

Die großen Steinmonster auf den oberen Inseln haben ihre Position mit einem Feuermonster getauscht.

Die Inseln wurden so angepasst, dass mobile Helden wie Arbrus, eine Abkürzung zum oberen Goldfeld nehmen können.

Von den unteren Monsterinseln kann man nun mit einem Jumper nach oben gelangen. Dies nimmt das schwierige Rumspringen - insbesondere wenn die Agilität verringert wurde.

- Das Finale hatte bisher die Eigenschaft, bereits entschieden zu sein, aber noch nicht beendet, da das Goldfeld noch abgearbeitet werden musste. Die Zielsetzung wurde nun so angepasst, dass jedes Team eine Schatztruhe hat, die es füllen muss. Das Team, das zu erst 600 Gold abgearbeitet hat, erhält nun den Punkt.

- Die Abklingzeit der Arbeiter wurde erhöht, damit das Besetzen der Felder länger dauert und frühe Goldvorteile und Spielentscheidungen verhindert werden. Durch erhöhte Todeszeiten im späteren Verlauf, wird der Effekt abgeschwächt. Darüberhinaus soll dies neue strategische Möglichkeiten offenbaren und den Fokus auf die Monster richten. So macht es unter Umständen Sinn, ein Goldfeld nach dem Setzen eines Arbeiters zu verlassen, um ein Monster zu bekämpfen, bevor man den nächsten Arbeiter setzen kann.

Abklingzeit für Arbeiter 6.0 12.0 Sekunden

Spielmodus Deathmatch

- Es gibt nun - wenn auch wenig - Erfahrungspunkte im Deathmatch.

- Es hat sich gezeigt, dass es beispielsweise Spaß macht, direkt mal einen kompletten Build zu testen. Daher soll der Spieler selbst entscheiden, wie er diesen Funmodus spielt. Nun kann er vor dem Start folgende Werte selbst bestimmen: Startgold,Rundengold und Anzahl der Runden.

- Ein Fehler wurde behoben, bei dem man zu viel Gold bekam.

Auszeichnungen

- Man kann sich nun Auszeichnungen in Form von Münzen in Heroa verdienen.

- Um seine Werte für die Auszeichnugen zu verbessern, kann man Quests absolvieren die mit der Zeit wechseln. Die aktuellen Quests siehst du im Hauptmenü, wenn du das Spiel startest.

Heldenänderungen

- Krovek konnte durch das Werfen seiner Bombe, wenn er zwei Ziele traf, drei Schüsse gleichzeitig abfeuern und damit ein Basisschaden von 520% auslösen. Wenn Krovek nun ein Ziel anvisiert hat, feuert er keinen normalen Hauptangriff mehr ab und es wird nur das nächste anvisierte Ziel angegriffen. So könnte zum Beispiel Marok Krovek komplett aus dem Kampf nehmen, indem er über ihm in eine Bombe steigt und sein Unbesiegbarkeitsschild aktiviert. Krovek schießt nun automatisch nach oben zu Marok, aber nicht mehr nach vorne.

- Kroveks Fähigkeit Scharfschütze kann nun durch gegnerische Betäubungen abgebrochen werden.

- Kroveks Bomben drücken Gegner abähngig von ihrem Gewicht nun auch horizontal weg.

- Kroveks Manakosten für Kanonenantrieb wurden erhöht (9 15). Er soll zwischen Mobilität und Schaden abwägen müssen.

- Sarak war ein zu krasser Alleskönner. Er wurde in Richtung seiner Coremechaniken angepasst.

Übertragung: 20 10 Mana, 4.9 5.5 Sekunden Abklingzeit, 25 + 80% Weißheit 5 + 60% Weißheit magischen Schaden, +2 +3 Weißheit pro Treffer

Gebündelte Angst: 50% 25% Lebensregeneration beim Töten eines Gegners, 50% 40% Weißheit Anfangsschaden, 20% 25% fehlendes Leben als zusätzlichen Schaden

Hauptangriff: 10% 15% Weißheit als absoluten Schaden

Begleiter: alle 5.0 3.0 Sekunden eine neue Kugel, 30% 8 + 20% Weißheit magischer Schaden

Hauptangriff: 20% 25% Weißheit magischer Schaden

Welle: 30% 5 + 1*Level + 30% Weißheit magischer Schaden

magischer Bonusschaden bei nassen Gegnern: +40% +60%

Gewitter: 20 +50% 10 + 2*Level + 45% Weißheit magischer Schaden

450 490 Basismana

- Marok kann nun nicht mehr seinen Hauptangriff ausführen, während er Rammbock macht.

- Die Abklingzeit von Beistand wurde erhöht (7.0 10.0 Sekunden).

Vereinigung: 25.0 31.0 Sekunden Abklingzeit. Die Wurzeln verlangsamen Gegner jetzt um 10% für 3.0 Sekunden.

- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Gorp den unsichtbaren Dawosh mit seiner Sichel angegriffen hat.

- Wenn Dawosh seinen Doppelgänger erschafft, soll sein Mana nicht angezeigt werden. Das kann Gegnern einen Hinweis geben, damit kann man Gegner aber auch an der Nase herumführen. Beachte, dass es voraussichtlich im nächsten Update eh große Änderungen bei der Verwendung vom Mana geben wird.

- Magische Schwerter werden nun auch unsichtbar, wenn Dawosh sich unsichtbar macht.

- Ein Fehler wurde behoben, bei dem Dawoshs Doppelgänger nicht mehr verschwand, wenn er durch Maroks Beistand lief.

- Bombenladebalken verschwindet beim Tod.

- Galertebombe verursacht nun mehr Schaden. Der Zweitschaden, der durch die Explosion verursacht wird, skaliert nun nur noch auf dem Direkttreffer.

Direkttreffer: 120 150 + 60% Weißheit pro Sekunde magischer Schaden

Explosionsschaden: 10 + 10% des gesammelten Schadens + 30% Weißheit 50% gesammelter Schaden als magischer Schaden

Nächstes Update

Neben weiteren Fehlerbehebungen und den fehlenden Formatierungsmöglichkeiten für Forenbeiträge, geht es dem Mana- und Poolsystem an den Kragen. Dies wird grundlegend geändert und so werden auch einige Effekte verschwinden. Das Ganze ist derzeit zu schwierig, undankbar einzusetzen, komplex, schafft wenig Tiefe aber unheimlichen Aufwand an Effekten und Attributen. Ich hoffe, dass das Update bereits nächste Woche online geht.

12. September 2016

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